martes, 8 de marzo de 2016

TEMA 1: RELACIONES ENTRE CONTEXTO Y ESCUELA. TECNOLOGÍA, EDUCACIÓN Y SOCIEDAD.


PEDAGOGÍA



1. SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Y EDUCACIÓN


1.      La sociedad del siglo XXI.


Empiezo esta entrada enfocándola en un tema que siempre está en nuestro alrededor: "La sociedad"

Según la RAE, la palabra sociedad hace referencia a:


1. Conjunto de personas, pueblos o naciones que conviven bajo normas comunes.

2. Agrupación natural o pactada de personas, organizada para que cooperen en la consecución de determinados fines.


Pero... ¿Cuál es tu opinión ante la sociedad? ¿Cómo ha cambiado la sociedad en los últimos años?

A continuación expongo algunas imágenes que me hacen reflexionar al respecto.

realist138EN

comic-satire-cartoons-angel-boligan-12
kaiti-hsu


1620757_304220386398340_1489303695_n

enekoBipartidismo
satiric-illustrations-john-holcroft-13


                                     


Reflexión:

La sociedad hoy en día a cambiado con respecto a principio de siglo, para bien en algunos aspectos pero para mal en otros, bajo mi punto de vista.
Hay muchos factores involucrados en estos cambios, política, sanidad, altos cargos, o simplemente el capitalismo como forma de vida podría vincular todas ellas.

En cambio, la sociedad también trabaja para construir buenos modelos de vida y en ello le influye la educación, no una educación a nivel de estudios y temas relacionados con la escuela (que también trabaja en ello) sino globalizada a nivel ético, me refiero al hecho de tener una educación considerable basada en el respeto, sin perjuicios y con libertades, me refiero a los valores, generalmente. 

En la sociedad hay diferentes valores que se enseñan al individuo dependiendo de su posición social o nivel económico, cosa que no debería ser así, y deberíamos crecer todos bajo los mismos valores. Las diferentes culturas inculcan valores distintos a sus integrantes, pero dentro de una misma cultura creo no debería de haber tanta diferencia entre unos y otros.

Con esto quiero dar a entender las imágenes reflejadas, podrían estar todas dentro de una misma cultura en una misma sociedad y en cambio no se están trabajando dichos valores.

La sociedad actual está llena de diversidad, como ya he dicho antes (cultural, religiosa, social, económica...) todo ello influye de manera negativa y lo que no sé es ¿donde vamos a llegar con todo esto?, ¿cómo será la sociedad dentro de 50 o 100 años? Ciertas preguntas que dejan un debate abierto ante nuestra sociedad, esa en la que vivimos y crecemos, en la nos culturizamos y aprendemos de ella, la sociedad del Siglo XXI. 

2. Sociedad de la información vs. sociedad del conocimiento.


A continuación plasmo un epígrafe de un libro que me ha parecido bastante interesante y podría resumir bien este apartado, termino con una pequeña reflexión de lo expuesto.


Con el propósito de establecer una base adecuada para el análisis sobre el desarrollo de la Sociedad de la Información y poder comparar sobre el conocimiento del desarrollo humano, se ha construido un modelo de estructura para el desarrollo de la Sociedad de la Información semejante a una pirámide:





Cada uno de los estadios de esta pirámide va a ser objeto de reflexión tratando los temas específicos que se señalan en la pirámide pero, no por ello, el ejercicio de reflexión se alejará del objetivo de obtener un modelo integrado y un conjunto de ideas fuerza coherentes, sino que cada uno de los estadios será observado bajo el prisma común del desarrollo de la Sociedad de la Información y de la utilización de las tecnologías para el desarrollo en un sentido más amplio.

En la base de esta pirámide se han asentado las necesidades de los ciudadanos y ciudadanas, cuya satisfacción, empezando por las más básicas, debe ser el primer objetivo de cualquier iniciativa de desarrollo de Sociedad de la Información. 

Como ya se ha apuntado al explicar el contexto donde debe darse este desarrollo, la incorporación de nuevas tecnologías, de nuevos procesos y modos de relación, intrínsecos a la implantación de la Sociedad de la Información, puede y debe estar al servicio de objetivos de desarrollo económico, social y humano, empezando por contribuir a alcanzar las metas más básicas del mismo. 

En el siguiente peldaño se ha situado a los agentes que deben intervenir en los procesos de cambio y transformación hacia este nuevo modelo de sociedad: la sociedad civil, el sector privado y la Administración. En concreto se hablará del papel que juega la sociedad civil en la cooperación al desarrollo y de la respuesta que ofrece el tercer sector (sin duda diferente del público y del mercantil) a las diversas facetas de cambio y transformación. Asimismo, se considerará la función del sector privado en la cooperación al desarrollo, el compromiso social de las empresas y su papel como "partners" tecnológicos de las administraciones públicas. Y respecto a éstas últimas, se mencionarán las funciones que, sin duda, son de vital importancia para el desarrollo de la Sociedad de la Información, y que quedan bajo su responsabilidad: la regulación, la provisión de contenidos y servicios para el ciudadano, la de liderazgo e impulso de la utilización de nuevas tecnologías, etc. En particular, se considerará en este apartado el liderazgo que debe asumir la Administración en los ámbitos de la e-inclusión y de la lucha contra la brecha digital. 

En tercer lugar, es necesario abordar las líneas que se han considerado más relevantes para el desarrollo de la Sociedad de la Información: la e-inclusión y el e-learning. 

La e-inclusión abarca un conjunto de cuestiones, algunas de las cuales tienen que ver con el acceso a la Sociedad de la Información y otras con contenidos y servicios específicos para grupos con riesgo de exclusión. Así, esta parte se centra en proponer, por un lado, acciones que pueden facilitar un acceso a la Sociedad de la Información generalizado y asequible (en cierto modo, se hace referencia a las infraestructuras) y, por otro lado, acciones en formación básica para los sectores de la sociedad con mayor riesgo de exclusión, así como estrategias de cooperación y desarrollo en este ámbito.

Por su parte, el e-learning, como elemento de la pirámide descrita, abarca, tanto la formación básica en TIC como la formación a través de las TIC. Ambos tipos de formación apuntan un impacto, no ya en el desarrollo de la Sociedad de la Información, para el cual desempeñan una labor clave de capacitación y difusión, sino para el desarrollo económico y social, en general. En esta parte se hará hincapié en las metodologías de elearning, el tratamiento pedagógico de los contenidos en sus versiones digitalizadas y en la interacción alumno-alumno y alumno-tutor como parte del proceso de formación. 

Respecto a la transformación de procesos se consideran las posibles alternativas que tienen los países en vías de desarrollo para sortear los procesos de los países más adelantados, puesto que los cambios que se producen requieren una labor de gestión local diferente y con la capacidad de encontrar soluciones para las circunstancias particulares.


Por último, se aborda la cuestión de la infraestructura, desde el punto de vista físico, como elemento final imprescindible para completar la pirámide de desarrollo de la Sociedad de la Información. En este apartado se hace hincapié en la necesidad de encontrar las mejores soluciones para proporcionar acceso y dotar de medios para su uso, en función del nivel de desarrollo y tecnología disponible, así como establecer un marco regulatorio estable que favorezca la inversión y el sostenimiento de infraestructuras. 


El material que se ha utilizado para dar cuerpo a esta pirámide ha sido proporcionado por personas con experiencia en el ámbito de la Sociedad de la Información y el Desarrollo. Su colaboración, sus reflexiones en cada uno de estos temas y los ejemplos que han proporcionado constituyen una valiosa posibilidad de contrastar cómo, desde los diferentes agentes y fuerzas que intervienen en el desarrollo de la Sociedad de la Información, se afronta el reto de construir una Sociedad de la Información para todos, que sirva, a su vez, de instrumento para el desarrollo del conocimiento humano.


Reflexión: 

Me ha parecido interesante este capitulo del libro "La Sociedad de la Información en el siglo XXI: un requisito para el desarrollo'' ya que desarrolla varios estadios que los presiden varios elementos fundamentales en la sociedad, se puede ver como influyen y a raíz de ellos se desarrolla el conocimiento humano.

Me parece interesante las influencias y los hechos que éstos desenvuelven en la sociedad.

3. Hacia una sociedad de aprendizaje.

El aprendizaje es fundamental para el progreso de la humanidad, para la prosperidad económica, el bienestar social y la realización personal, y para velar por un planeta sostenible. En el futuro, el aprendizaje adquirirá una capital importancia para toda la sociedad globalizada. Por este motivo, se debe rediseñar por completo la forma en que abordamos el aprendizaje: cómo lo pensamos, lo organizamos, lo financiamos y lo alimentamos. 

Algunos autores llegaron a la conclusión de que la respuesta correcta es diseñar instituciones educativas tradicionales más grandes y más eficientes. 

No estoy de acuerdo con esta postura. Debido al enorme aumento de la demanda de aprendizaje, estas instituciones sólo lograrán satisfacer una parte, vital aunque relativamente pequeña, de las grandes necesidades de aprendizaje a escala mundial. 

El aprendizaje debe organizarse sobre la base de un conjunto de principios diferentes, que exige un nuevo sistema educativo, caracterizado por nuevas maneras de organizar el aprendizaje, nuevas formas de evaluación y acreditación, diferentes modelos de inversión y financiación, y una infraestructura apta para sus fines. Esto es lo que denominamos la sociedad del aprendizaje.



PRINCIPIOS DEL APRENDIZAJE EN LA SOCIEDAD:


1 Genera una cultura de aprendizaje permanente. 

2 Tiene por objeto desarrollar estudiantes motivados y comprometidos, que están preparados para responder a los desafíos imprevistos del futuro, así como los del presente. 

3 Acerca el aprendizaje al estudiante, puesto que considera al aprendizaje como una actividad, no un lugar físico. 

4 Considera que el aprendizaje es para todos y que nadie debe quedar excluido. 

5 Reconoce que las personas aprenden de maneras diferentes y procura satisfacer esas necesidades. 

6 Cultiva e integra nuevos proveedores educativos, de los sectores público, privado y sin fines de lucro. 

7 Desarrolla nuevas relaciones y redes entre estudiantes, proveedores (nuevos y anteriores), entes de financiación e innovadores. 

8 Ofrece la infraestructura universal necesaria para lograr el éxito, aún física pero cada vez más virtual. 

9 Sustenta sistemas de innovación y realimentación continuas para conocer qué cosas funcionan y en qué circunstancias.


4. La escuela en sociedad del siglo XXI.







Reflexión:

Quizás, haya sido el marketing de una buena compañía telefónica, pero he de decir que este vídeo me ha conmovido y le considero oportuno y adecuado para resumir este apartado de la la escuela en la sociedad del siglo XXI. Ya que se dejan atrás ideas preconcebidas y se crean escuelas en diferentes partes del mundo, tomando el concepto de escuela cualquier lugar donde se pueda aprender y el aprendizaje se sale de los muros de un centro tradicional. Sino enfocándose en las necesidades de cada contexto sociocultural.


5. Las competencias clave para un aprendizaje permanente: la competencia digital.




El ordenador y el resto de los medios audiovisuales son herramientas atractivas para la niña y el niño que despiertan su interés por jugar.

En Educación infantil la niña y el niño desarrollan la competencia suficiente en el uso de mecanismos de acceso, como encender y apagar, usar el ratón o los iconos o imprimir; de búsqueda de información abriendo y cerrando ventanas para localizar y extraer, seguir enlaces, manejar programas sencillos y cerrar; y de utilizar programas sencillos de dibujo" para expresarse.

A través de esta competencia se puede trabajar en el aula con multitud de recursos digitales desde el ordenador hasta pizarras digitales, proyectores, etc...

Considero original y creativo introducir en las unidades de trabajo esta competencia para acercarla al mundo que rodea al alumnado ya que será una herramienta indispensable en lo largo del proceso educativo y en su vida diaria también estarán presentes las TIC. 

Por todo ello trabajar con TIC desde la etapa de infantil lo considero un recurso muy competente.

6. El fenómeno tecnológico de Internet. Análisis de sus posibilidades y limitaciones. 

En cuanto a los aspectos positivos que Internet ofrece podrían ser los siguientes:

Te abre a la posibilidad de contactar con personas que se encuentran en la distancia, compartir momentos, fotos e incluso vídeos en las diferentes redes sociales, información y conocimiento con tan sólo hacer un clic; son multitud de usos y posibilidades que se pueden hacer en la red, pero esto es un ámbito muy general ya que abre las puertas al uso indefinido de internet.

Sin embargo, esto trae muchos aspectos negativos, las limitaciones podrían ser el precio elevado que en ocasiones tiene conectarse a la red además de la pérdida de privacidad o el uso masivo de Internet sin control.

Considero que están conectadas entre sí tanto las posibilidades como las limitaciones que ofrece Internet, por ello hay que hacer siempre un uso responsable y controlado.

7. Las tecnologías de la información y la comunicación: repercusiones sociales y educativas.

Desde hace un par de décadas las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han sido incorporadas en los sistemas educativos del mundo entero con la promesa de brindar mejoras en el sistema escolar. Este proceso ha estado guiado por la visión de que las TIC tienen la capacidad potencial de alterar el escenario donde se introducen y, por tanto, que pueden facilitar la revisión y reformulación de prácticas prevalecientes, impulsando cambios y mejorasen las condiciones estructurales del sector. Las expectativas han sido que las TIC contribuirían a enfrentar los desafíos más importantes que tiene la educación a nivel mundial, y en especial en España, entre estos desafíos se encuentran garantizar una educación de calidad, mejorar la eficiencia de los sistemas educativos y garantizar la equidad del sistema en distintas dimensiones. 
La globalización de la información y algunas de sus consecuencias. 

En la actualidad la idea de que las tecnologías de la información y la comunicación tienen un gran peso en el desarrollo económico de las sociedades avanzadas está muy extendida. Según un estudio presentado por el Instituto Milkeneste sector es el responsable de las dos terceras partes de la diferencia de crecimiento entre las empresas que se apoyan en la alta tecnología y las demás. Sin embargo, el análisis de las relaciones entre las tecnologías de la información y la comunicación, la educación y la cultura exige necesariamente aproximaciones más cualitativas (De Pablos, 1998). Entre ellas, reflexionar sobre lo que se deriva de un fenómeno como la globalización. En palabras del profesor Castells(1997), la globalización no es una ideología, aunque es un fenómeno complejo del que se derivan consecuencias ideológicas. La globalización multiplica el intercambio de información y esto refuerza la posición de determinados grupos dominantes. Es una realidad que abarca a todo el planeta, pero excluye a una gran parte de la población mundial, la más desfavorecida. Precisamente uno de los argumentos más manejados para apoyar el uso de las nuevas tecnologías de la comunicación consiste en airear sus posibilidades dirigidas a hacer más accesible la información a gran parte de la población mundial. Sin embargo, parece que al menos de momento no está siendo así, estableciéndose una brecha digital entre los países más desfavorecidos y los más favorecidos. 

La globalización de la educación y del entretenimiento. 

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación tienen una presencia consolidada en el campo de la educación. A diferencia de lo ocurrido con otros medios, como puede ser el caso del cine o de la televisión, cuya presencia efectiva en las aulas ha resultado en gran parte fallida, en la medida que estos medios no han resuelto problemas curriculares específicos; el caso de las denominadas nuevas tecnologías aplicadas a la educación es distinto. Fundamentalmente, porque la industria ha visto claro que el futuro está en habituar a los nuevos usuarios en estas tecnologías desde edades tempranas. Y esto se viene propiciando tanto en el ámbito escolar como en el familiar. Además, la investigación educativa viene profundizando en la incidencia que herramientas como los multimedia pueden tener en los procesos de aprendizaje. En la Conferencia sobre Tecnología Educativa apoyada por el Gobierno Federal Estadounidense , se han presentado una serie de investigaciones que justifican la presencia de este tipo de herramientas en las aulas. Así, a título de ejemplo, en el trabajo de Penuel y Means (1999) se presenta un estudio longitudinal (realizado a lo largo de cinco años), en el que se afirma que los sistemas multimedia favorecen una concentración a más largo plazo por parte de los alumnos y mejora la constancia para la realización de tareas complejas. La principal consecuencia de esta situación es una creciente oferta de materiales, que para los educadores pueden llegar a representar ese jardín desenderos laberínticos imaginado por Jorge Luis Borges. Uno de los campos en el que la aplicación de las nuevas herramientas multimedia ha avanzado más, es conocido por la expresión anglosajona edutainment. Que es una contracción de las palabras education y entertainment, que identifican aquellas propuestas con soporte informático que combinan educación y entretenimiento. Para el profesor Jacobson(1999) es necesario adoptar un punto de vista crítico. 

La supuesta carga motivadora del software avalado como educativo por parte de las empresas de software debe ser analizada en profundidad. En muchos casos nos encontramos con productos con ausencia de contenidos significativos, falta de coherencia entre información y escenarios virtuales, situaciones que deben resolverse con violencia, tiempo de acción acelerado y un excesivo énfasis en la coordinación de la vista con la habilidad manual,en los procesos de interacción entre el usuario y el hardware. Una de las facetas que en este ámbito ha tenido más desarrollo es el de los videojuegos o aventuras virtuales. Los videojuegos han sido la avanzadilla de los relatos hipermedia. Se trata de un tipo de narración audiovisual, alternativa a los tradicionales relatos cinematográficos o televisivos. Aquí vamos a centrarnos en tres aspectos concretos, de entre otros muchos que podríamos seleccionar. La aproximación va a tomar como referente específico el campo de los videojuegos o aventuras virtuales. Y las tres facetas a considerar, son las siguientes: 

1. El diseño multimedia está dominado por los modelos provenientes de la ingeniería. 
2. La narrativa hipermedia ha generado nuevos modelos o estructuras de relato audiovisual. 
3. La realidad virtual es además de representación un modelo de construcción. 

La realidad virtual es además de representación un modelo de construcción. La realidad virtual como concepto incluye tres aspectos básicos: la inmersión; la interacción y la navegación. La inmersión puede ser entendida como inclusión física en la imagen mediante hardware como cascos estereoscópicos o láser retiniano. La interacción supone asumir el punto de vista de un personaje que interactúa con otros en ámbitos aparentemente reales. Y la navegación consiste en recorrer los espacios virtuales. Navegar es orientarse en los laberintos de información que están en contínua evolución (García García, 1998).El hecho de que estemos hablando de unos productos con una presencia más habitual en el ámbito familiar que en el escolar, por ello resulta necesario que desde las instituciones educativas se analice este fenómeno y se adquieran posicionamientos críticos sobre el mismo. El potencial intrínsecamente educativo de estos materiales radica en su capacidad para propiciar una lectura o acceso no lineal de los documentos, favoreciendo por tanto distintas construcciones de la realidad. 

Los alumnos deben ser formados para ser capaces de comprender e integrar en su oralidad audiovisual los códigos de imagen y sonido, presentes en estos materiales. La creación de productos multimedia basados en modelos comunicativos y teorías del aprendizaje que apoyen estrategias educativas innovadoras, constituye un reto en la actualidad, ya que en general podemos hablar de una escasez de programas educativos contrastados. Los videojuegos educativos en la actualidad responden a diferentes planteamientos. Cubren desde las áreas curriculares específicas, hasta propuestas basadas en el uso dedestrezas cognitivas y motoras (razonamiento lógico, resolución de problemas,visomotricidad, etc.), pasando por herramientas de consulta (enciclopedias, atlas,museos virtuales, etc.). 

A modo de conclusión prácticamente de forma permanente nos encontramos el referente de una concepción educativa ligada a la innovación, cuando no a la revolución, como exigencia de una educación moderna y progresista. Y ligados a esos planteamientos, hemos visto en muchas ocasiones propuestas en las que las nuevas tecnologías de la información son una reivindicación presentada como garantía de progreso. Es muy posible que las cosas no sean tan lineales. El concepto de calidad ligado a la educación no es únicamente una cuestión económica o tecnológica. 
La presencia de los materiales educativos multimedia debe generar además otro tipo de consecuencias. El hecho de que sean herramientas que indistintamente pueden utilizarse en el ámbito escolar o en el familiar, debe propiciar una mayor comunicación y coordinación entre padres y educadores. Por lo tanto, la permanente exigencia de actualización que es consustancial a la actividad profesional de los docentes, también debe extrapolarse al papel de los padres. La educación es un trabajo de todos. Y todo trabajo debe ejercerse responsablemente. 


Referencias bibliográficas:

1. La sociedad del siglo XXI.

Diccionario de la Real Academia Española.
Imágenes de Google.

2. Sociedad de la información vs. sociedad del conocimiento.

El Ministerio de Ciencia y Tecnología. (2002). La Sociedad de la Información en el siglo XXI: un requisito para el desarrollo. Madrid: ENRED Consultores S.L..

3. Hacia una sociedad de aprendizaje.

John Chambers. (2010). La sociedad del aprendizaje. España: Cico systems.

4. La escuela en sociedad del siglo XXI.

Alfredo Hernando. (2016). Viaje a la escuela del Siglo XXI. 08/03/2016, de Youtube.
Sitio web: https://www.youtube.com/watch?v=vlcPoNLz9hA

7. Las tecnologías de la información y la comunicación: repercusiones sociales y educativas.

QUEVEDO, Luis Alberto: “Educación y nuevas tecnologías: los desafíos pedagógicosante el mundo digital”







No hay comentarios:

Publicar un comentario